História de fundo
Um Mago Real do Reino Lunia, ele é seguido por Eir em sua missão de investigar as forças do mal. Sendo normalmente calmo, frio e controlado, ele muitas vezes assume o papel de liderança. Como discípulo do mais alto mago do continente de Rodésia, ele é bem versado em uma ampla gama de magia elementar. Como Eir e Sieg, ele fará qualquer coisa para proteger seus amigos. Mais tarde no jogo, é descoberto que Dainn é o irmão perdido de Krieg, que foi sequestrado por Rigel para ser usado como receptáculo para a alma de Leon, o irmão mais novo de Rigel que foi morto, iniciando sua fome pelo poder. Essa é a razão de Rigel sempre ser tão cuidadoso e adorável com Dainn, ele estava substituindo um irmão adorável por Rigel.
Tipo de aula
Como a típica classe de mago de qualquer RPG, ele é o melhor para "jogadores de armas nucleares". Sua alta produção de dano e rápida recuperação de mana compensam sua falta de saúde e defesa física. Personagem popularmente escolhido, seu papel nas festas é derrubar o inimigo com rapidez e força. Ele tem vários feitiços AoE que podem causar dano a um grande número de inimigos de uma só vez. Com feitiços adicionais de longo alcance que podem causar uma quantidade bastante excessiva de dano quando usados adequadamente.
Arma principal: Cajado
Resumo da aula
Especializado em: Controle de multidões que causa dano e Diversidade de feitiços
Pró de Dainn:
Ataques de Longo Alcance
Homing Attacks e AoE Spells (Área de Efeitos)
Combos longos encadeados
Habilidades moderadamente poderosas
Efeitos em certas habilidades
Recupere MP sem poções de MP
Contras de Dainn:
Alto consumo de MP
Saúde inferior ao normal em relação a outras classes
Dano Mínimo de Combate Corpo a Corpo
Habilidades
Para obter uma lista das habilidades de Dainn, consulte Habilidades de mago .
Aumento de pontos de habilidade Dainn ganha 1 ponto de habilidade por nível; no entanto, a partir do nível 4, a cada 4 níveis, ele receberá 2 pontos de habilidade.
Exemplo: Nível 3 -> Nível 4 = 2 pontos de habilidade. Nível 4 -> Nível 5 = 1 pontos de habilidade. Nível 5 -> Nível 6 = 1 pontos de habilidade. Nível 6 -> Nível 7 = 1 pontos de habilidade. Nível 7 -> Nível 8 = 2 pontos de habilidade.
Em outras palavras: Nível X (+4) -> Nível Y (+4) = 2 pontos de habilidade onde X 0 = 3 e Y 0 = 4.
Desenvolvimento de habilidades
Construção PvE - Esta construção é enfatizada principalmente em feitiços AOE (Área de Efeito), como Fúria da Terra e Oceano de Fogo. Combos geralmente não são a prioridade para Dainns com builds PvE. Eles se envolvem em combate e evitam os ataques dos inimigos, principalmente. Esta build ignora o cooldown de feitiços e envolve as habilidades de alto dano que geralmente são usadas com um certo grau de eficácia para eliminar o inimigo. O Ice Wall é certamente recomendado, quando usado corretamente, porque:
Impede o movimento do inimigo
Bloqueia efetivamente ataques corpo a corpo
Tem um alcance maior ao contrário da Barreira da Lua de Eir
Tem um cooldown curto
Desvia a atenção de monstros e chefes, quando usado corretamente
A duração é baseada na quantidade de acertos corpo a corpo recebidos e de acordo com o nível da barreira, em vez de dano.
Fornece uma proteção temporal se um personagem planeja recuperar HP ou MP ou atacar outros monstros.
Construção equilibrada
Também conhecido como uma compilação híbrida . Como o nome sugere, esta compilação é uma mistura entre as duas anteriores. Eles provavelmente teriam a maioria das habilidades, mas apenas algumas delas são dominadas. Eles podem fazer um nuke decente, bem como alguns combos decentes. No geral, é a mais versátil das builds, e é perfeita para quem gosta de fazer fases e PvP.
Construção do mito
Como o título sugere, esta compilação se concentra em mitos. Nesta compilação, os ataques AoE e push são maximizados. A maximização de AoE permite causar dano de alto alcance e é crucial, pois Dainn é um dos principais DPS para mitificação. Ataques de empurrar também são altamente sugeridos, pois Dainn pode atuar como um empurrador ao apoiar um grupo ou solo. Recentemente importante também é a capacidade de Dainn de fazer combos de inimigos no ar desde o novo patch que incluiu m4. A lista abaixo fornece os ataques básicos que um bom Dainn deve ter para ter alguma chance de mitificar. Infelizmente, Dainn não foi tão talentoso com combos aéreos, pois a maioria de suas habilidades são baseadas em terra.
Ao E: (máximo)
Fury of Land- Bom ao mover mobs, mas no novo mito não é tão útil já que o combo aéreo é o foco.
New Fury of Land - sugiro usar essa habilidade quando os inimigos forem empurrados. Quando contra a parede, ele lançará os inimigos no ar, permitindo que o grupo os combo melhor no ar. (combo aéreo, nível baixo)
Oceano de fogo
Empurrando: (máx.)
Summon Rock (combo aéreo, nível baixo/médio)
Icicle Rain (combo aéreo, nível baixo/médio)
Ataques de alto dano: (máx.)
Novo Red Fire Dragon - bom para empurrar os inimigos quando eles estão no ar ou fazer um combo aéreo (combo aéreo de nível médio)
Red Fire Dragon (1,max)- pelas mesmas razões acima
Land Giant's Fist - habilidade de derrubar difícil de Dainn
Novo Summon Meteor (combo aéreo baixo, médio, alto nível)
Invocar Meteoro (1,max)
Double Dragon Breath - Bom para manter combos de ar ou empurrar (combo de ar, nível médio)
Outras Habilidades Suplementares Comuns Usadas no Mything:
Bitter Cold Breat (1 ponto) - para quadros invencíveis e uso em chefes para evitar ataques AoE
Ice Wall (0,1,max) - usado para segurar mobs e mini bosses
Nova Chuva de Fogo (1, máx.) - dependendo do estilo de jogo, pode ser usada em solos ou em grupos sem um empurrador para vacilar e escalonar multidões de inimigos agora também é bom como um movimento de combinação aérea.
Rain of Fire (1,max) - pelas razões acima, movimento de combinação de ar suplementar
Fire Dragon Heart (1) - dependendo do estilo de jogo, pode ajudar a conter mobs de monstros
Este guia foi ligeiramente atualizado para acomodar o novo patch de combinação de ar, mas as habilidades difíceis de derrubar precisam ser expandidas. Apenas um até agora é mencionado. A maior mudança a ser observada é que a maioria dos ataques de dainn se concentrará no ar e não no solo. Portanto, os movimentos de chuva de fogo, respiração de dragão duplo, meteoros e chuva de gelo serão os novos ataques de dps para dainn, além de sua habilidade lvl 85. -Aza
Combos
Movimentos básicos
Dash -
Toque duas vezes em uma direção. A velocidade do Dash é mais
rápida que a de Eir, mas mais lenta que a de Sieg. O traço de
Dainn pode ser cancelado em um ângulo de 130 graus. Exemplo:
6677
Explosão
Descendente - Espaço
Dash - Toque duas vezes em uma direção. A velocidade do Dash é mais rápida que a de Eir, mas mais lenta que a de Sieg. O traço de Dainn pode ser cancelado em um ângulo de 130 graus. Exemplo: 6677
Explosão Descendente - Espaço
O ataque descendente de Dainn. Tem uma área de efeito circular e causa danos moderados, dependendo do equipamento. Isso pode ser cancelado, tornando-o útil para manter os inimigos em fases.
Reversal Blast - aperte A quando estiver deitado no chão
Ataque de reversão de Dainn. Facilmente o melhor de todos os ataques de reversão, ele pode virar o jogo rapidamente contra seu oponente. Tem uma ampla área de efeito e também é cancelável por traço. Este efeito significa que você pode correr em uma direção no meio da animação para uma fuga invencível, algo que outros personagens atuais não podem fazer.
Carga Mana - segure S
Segure a tecla S para recarregar sua Mana. Você receberá um dividendo de Mana a cada segundo. Cuidado que você pode ser atacado durante este tempo, e levará algum tempo para recarregar totalmente sua Mana. Este movimento é cobrado por porcentagem, então quanto maior a sua barra de Mana, mais você recebe. Pode ser melhor pegar apenas um único dividendo e fazer uso disso.
Retrocesso direito = A
Um golpe rápido.
Giro dianteiro esquerdo = A - A
Balanço traseiro direito, depois balanço frontal esquerdo.
Explosão de Energia = A - A - A
O terceiro ataque A é uma explosão de energia rosada que derruba o inimigo. É poderoso, mas leva muito tempo para se conectar. Normalmente é melhor não usá-lo dessa forma no PVP, já que o inimigo pode dar um golpe furtivo entre os dois últimos As. Para PVE, funciona bem.
Explosão de traço = traço A
O movimento arrojado de Dainn. Faz uma explosão roxa que causa dano medíocre.
Dash Burst II = Dash AS
Segue a explosão roxa com uma explosão rosa semelhante à versão AAA acima, mas causa menos dano. Você pode pressionar AS quase ao mesmo tempo para uma execução rápida.
Poke = A - A (tempo cuidadoso) A
Você pode fazer um Poke em vez de um Energy Burst com um tempo cuidadoso. É possível repetir a sequência de puxões repetidas vezes, mas um oponente PVP geralmente pode sair após o puxão. Um inimigo PVE provavelmente não vai quebrá-lo desde que todos os ataques atinjam e você não seja cercado. Pode ser muito difícil encontrar o momento certo para iniciar o Poke - apertar o botão não funcionará. É no momento em que o Left Front-Swing acaba que você deve pressionar A. Você não pode realmente usar isso para um combo aéreo infinito, mas pode adicionar muito poder aéreo a um combo de grupo.
Barra Direita = A - A (tempo cuidadoso) AA
Após a sequência de Poke, você pode fazer um Slash horizontal com o bastão. Parece um pouco diferente do back-swing direito e é mais rápido. No entanto, se você fizer um Right Slash, você não poderá fazer um Lightning Burst, não importa o quão bom seja o seu timing. Nesse caso, você realmente deseja evitar o Slash, optando por um balanço frontal esquerdo. O Slash é usado em certos combos. Também pode ser usado como parte de uma sequência infinita de Poke com bom timing, possivelmente reduzindo as chances de fuga.
Explosão de Relâmpago = A - A - S *OR* A - A (Puxar A) - S
O S em ambas as sequências dispara um Projétil Crescente. Ele pode ser iniciado mais rápido que o Energy Burst, mas causa pouco dano. Ele derruba em uma área um pouco mais ampla, e a explosão realmente viajará pelo ar por uma distância extremamente curta. É útil principalmente para certos combos ou para derrubar inimigos imediatamente a uma pequena distância.
Ataque Blowback = A - A (Puxada A) S *OR* A - A (Puxada A) AS
Dainn parece estar fazendo o Lightning Burst, mas o projétil crescente está faltando. Em vez de derrubar, ele vai bater de volta. Para a primeira sequência, você deve pressionar S rapidamente após o Poke para obtê-lo em vez do Lightning Burst. A 2ª sequência sempre fará o ataque Blowback.
Combos sem habilidades (não oficiais)
A
- A - S - Dash AS (combo bastante seguro)
A
- A - Dash AS (para inimigos que você não pode
levantar do chão)
A
- A - (Poke A) A - A (mais ideal para PVE)
A
- A - (Poke A) A - S (se você precisar de
knockback, é assim que você o obtém como um mago)
A
- A - (Poke A) - S - Dash AS (boa quantidade de
hits, bastante fácil de fazer quando você o derruba)
A
- A - (cutucar A) A - Dash AS (barra direita em vez
de relâmpago... mais difícil de fazer)
A - A - S - Dash AS (combo bastante seguro)
A - A - Dash AS (para inimigos que você não pode levantar do chão)
A - A - (Poke A) A - A (mais ideal para PVE)
A - A - (Poke A) A - S (se você precisar de knockback, é assim que você o obtém como um mago)
A - A - (Poke A) - S - Dash AS (boa quantidade de hits, bastante fácil de fazer quando você o derruba)
A - A - (cutucar A) A - Dash AS (barra direita em vez de relâmpago... mais difícil de fazer)
Outros Combos sem habilidades (oficial)
Combos do Campo de Prática (oficial)
Combos "oficiais". Na verdade, é possível encadear sequências diferentes para formar combos que não estão nesta lista.
Dicas e sugestões
- A Muralha de Gelo é sua amiga. Use-o em qualquer chefe que você alcançar. É aconselhável ter essa habilidade, a menos que você tenha uma compilação PvP pura. Feiticeiros sem esta habilidade estaremos em desvantagem nos estágios.
- Tente lançar Ice Wall para um lugar onde os membros do seu grupo possam se mover livremente em vez de bloqueá-los entre um chefe e sua parede.
- Tente dominar alguns combos curtos. ou seja ( Ice Dragon + Summon Rock ) ou ( Pillar of Abyss + Icicle rain ). Combos simples podem efetivamente aumentar seu dano causado a monstros e jogadores, o que é altamente recomendado.
- Em geral, as habilidades do tipo benção devem ser evitadas. Eles são altamente especializados e, em comparação com outras habilidades, são considerados inúteis. No entanto, para aqueles com int e mp baixos, pelo menos um ponto na extensão de mana é útil para o grande aumento de mana.
- As habilidades que devem ser dominadas independentemente da construção incluem: Ice Wall, Icicle Rain, Cold Blue Dragon, Fire Bomb, HP Increase e pelo menos uma das AoEs (Ocean of Fire ou Fury of Land).
- Skills que merecem pelo menos um ponto: Ice Arrow, Ice Pillar, Bitter Cold Breath, Rain of Fire, Death Dragon Breath, Pillar of Abyss e Summon Meteor.
- Prós ou novatos, as poções de cura são sua força viva, quer você jogue com um curandeiro ou não. O curador nem sempre pode chegar até você.
Nenhum comentário:
Postar um comentário